Image par Artist and zabiyaka de Pixabay
Les médias et le grand public établissent souvent un lien entre les jeux vidéo violents et l’agressivité dans la vie réelle, bien que les preuves de ce lien soient limitées.
Le débat sur le sujet s'intensifie généralement après les fusillades publiques de masse, certains commentateurs établissant un lien entre ces actes violents et l'intérêt des auteurs pour les jeux vidéo violents. Mais d’autres voix soulignent que des facteurs, tels que des problèmes de santé mentale ou un accès facile aux armes à feu, sont des explications plus probables.
À la lumière de ces affirmations contradictoires, le président Obama a demandé en 2013 que le gouvernement finance davantage la recherche sur les jeux vidéo et la violence.
Mais avant que les gouvernements n'introduisent des politiques restreignant l'accès aux jeux vidéo, il est important d'établir si les jeux vidéo violents incitent effectivement les joueurs à se comporter de manière brutale dans le monde réel.
Une nouvelle étude menée par Agne Suziedelyte, maître de conférences au département d'économie de la City University of London, fournit des preuves des effets des jeux vidéo violents sur le comportement agressif des enfants en utilisant des données provenant des États-Unis.
Pendant une année, la chercheuse examinait les effets des jeux vidéo violents sur deux types de violence : l'agression contre d'autres personnes et la destruction d'objets ou de biens.
L'étude, publiée dans le Journal of Economic Behavior & Organization, s'est concentrée sur les garçons américains âgés de 8 à 18 ans - le groupe le plus susceptible de jouer à ce type de jeux vidéo. La recherche a utilisé des méthodes économétriques qui identifient les effets causaux plausibles des jeux vidéo violents sur l’agressivité, plutôt que de simples associations. Les mesures de la violence ont été obtenues auprès des enfants eux-mêmes et de leurs parents.
Selon la recherche, le temps passé par les garçons à jouer à un nouveau jeux vidéo violent augmente de 15-20 minutes par jour (32-39% par rapport à la moyenne), mais seulement quatre à cinq mois après la sortie du jeu. Ces effets sont plus prononcés chez les garçons plus âgés (12-18 ans) et les joueurs réguliers de jeux vidéo.
En revanche, l’étude n'a trouvé aucune preuve que la violence contre d'autres personnes augmente après la sortie d'un nouveau jeu vidéo violent (tel que rapporté par les parents). Cependant, dans certains groupes d'enfants (par exemple ceux qui sont plus âgés ou issus de familles de statut socioéconomique inférieur) on constate que le jeu vidéo violent augmente de manière significative le comportement destructeur.
"Pris ensemble, ces résultats suggèrent que les jeux vidéo violents peuvent perturber les enfants, mais que cette agitation ne se traduit pas par de la violence contre d'autres personnes - qui est le type de violence qui nous préoccupe le plus.
L'une des explications probables de mes résultats est que les jeux vidéo sont généralement joués à la maison, où les occasions de s'adonner à la violence envers les autres sont plus rares, tout comme les possibilités de s'engager dans des activités qui conduisent à la violence, comme la consommation d'alcool et de drogues, et le fait de traîner avec d'autres garçons. Le mécanisme de substitution joue donc un rôle important. Cet effet de "neutralisation" est particulièrement important pour les garçons enclins à l’agressivité en général », souligne Agne Suziedelyte de la City University of London.
Globalement, les résultats de cette analyse apportent un soutien limité à l'introduction de restrictions supplémentaires sur les ventes de jeux vidéo violents. Ils montrent qu'en moyenne, restreindre l'accès des enfants aux jeux vidéo violents ne diminuerait pas l'occurrence de la violence contre les personnes. D’un point de vue plus général, il convient de considérer d’autres points relatifs aux jeux vidéo que ceux liés à la violence avant d'imposer des réglementations sur les ventes de jeux vidéo. Ainsi, d'autres études établissent l’absence de lien manifeste entre le temps passer à jouer aux jeux vidéo et l’augmentation du poids des enfants ou le fait que les jeux vidéo renforcent la capacité des enfants à résoudre des problèmes.
Le débat sur le sujet s'intensifie généralement après les fusillades publiques de masse, certains commentateurs établissant un lien entre ces actes violents et l'intérêt des auteurs pour les jeux vidéo violents. Mais d’autres voix soulignent que des facteurs, tels que des problèmes de santé mentale ou un accès facile aux armes à feu, sont des explications plus probables.
À la lumière de ces affirmations contradictoires, le président Obama a demandé en 2013 que le gouvernement finance davantage la recherche sur les jeux vidéo et la violence.
Mais avant que les gouvernements n'introduisent des politiques restreignant l'accès aux jeux vidéo, il est important d'établir si les jeux vidéo violents incitent effectivement les joueurs à se comporter de manière brutale dans le monde réel.
Une nouvelle étude menée par Agne Suziedelyte, maître de conférences au département d'économie de la City University of London, fournit des preuves des effets des jeux vidéo violents sur le comportement agressif des enfants en utilisant des données provenant des États-Unis.
Pendant une année, la chercheuse examinait les effets des jeux vidéo violents sur deux types de violence : l'agression contre d'autres personnes et la destruction d'objets ou de biens.
L'étude, publiée dans le Journal of Economic Behavior & Organization, s'est concentrée sur les garçons américains âgés de 8 à 18 ans - le groupe le plus susceptible de jouer à ce type de jeux vidéo. La recherche a utilisé des méthodes économétriques qui identifient les effets causaux plausibles des jeux vidéo violents sur l’agressivité, plutôt que de simples associations. Les mesures de la violence ont été obtenues auprès des enfants eux-mêmes et de leurs parents.
Selon la recherche, le temps passé par les garçons à jouer à un nouveau jeux vidéo violent augmente de 15-20 minutes par jour (32-39% par rapport à la moyenne), mais seulement quatre à cinq mois après la sortie du jeu. Ces effets sont plus prononcés chez les garçons plus âgés (12-18 ans) et les joueurs réguliers de jeux vidéo.
En revanche, l’étude n'a trouvé aucune preuve que la violence contre d'autres personnes augmente après la sortie d'un nouveau jeu vidéo violent (tel que rapporté par les parents). Cependant, dans certains groupes d'enfants (par exemple ceux qui sont plus âgés ou issus de familles de statut socioéconomique inférieur) on constate que le jeu vidéo violent augmente de manière significative le comportement destructeur.
"Pris ensemble, ces résultats suggèrent que les jeux vidéo violents peuvent perturber les enfants, mais que cette agitation ne se traduit pas par de la violence contre d'autres personnes - qui est le type de violence qui nous préoccupe le plus.
L'une des explications probables de mes résultats est que les jeux vidéo sont généralement joués à la maison, où les occasions de s'adonner à la violence envers les autres sont plus rares, tout comme les possibilités de s'engager dans des activités qui conduisent à la violence, comme la consommation d'alcool et de drogues, et le fait de traîner avec d'autres garçons. Le mécanisme de substitution joue donc un rôle important. Cet effet de "neutralisation" est particulièrement important pour les garçons enclins à l’agressivité en général », souligne Agne Suziedelyte de la City University of London.
Globalement, les résultats de cette analyse apportent un soutien limité à l'introduction de restrictions supplémentaires sur les ventes de jeux vidéo violents. Ils montrent qu'en moyenne, restreindre l'accès des enfants aux jeux vidéo violents ne diminuerait pas l'occurrence de la violence contre les personnes. D’un point de vue plus général, il convient de considérer d’autres points relatifs aux jeux vidéo que ceux liés à la violence avant d'imposer des réglementations sur les ventes de jeux vidéo. Ainsi, d'autres études établissent l’absence de lien manifeste entre le temps passer à jouer aux jeux vidéo et l’augmentation du poids des enfants ou le fait que les jeux vidéo renforcent la capacité des enfants à résoudre des problèmes.